3부작 전부 플레이한 사람이 적는 파판13의 스토리가 가진 문제점
매우 주관적이므로 개개인의 생각을 존중합니다
1.캐릭터성 없는 주인공, 목적,존재감 없는 히로인
파판시리즈중 2번째로 여성주인공인 라이트닝을 네세우고 나름 간지나는 모습을 보여주며 큰 관심을 받았지만 게임이 진행되면 진행될수록 라이트닝에 대한 소감은 "얘는 뭐하는 애지?"라는 의문입니다, 작중에서 라이트닝은 일단 포지션상 주인공이지 본인만에 서사나 이야기가 굉장히 적습니다, 이때문에 주인공에게 이입할 건덕지가 전무 하다는겁니다, 캐릭터가 없는 주인공이 있다면 하는게 없는 히로인도 있는데 라이트닝의 여동생 세라파론은 라이트닝에 비해서 좀더 캐릭터가 있지만 세라파론에 대해서는 "얘는 왜 여기 있는거지?"라는 겁니다, 시드의 여친으로 이런저런 모습을 보여주는데 그럴꺼면 주인공 파티와는 무관하다는 거죠
종합적으로 주인공한테 관심이 없고 히로인은 존재 이유가 없다는 겁니다.
2.과포화된 등장인물
기존파판이 1명 내지 2명 정도에서 서서히 동료를 만나며 파티를 늘려가고 자연스레 캐릭터들의 이야기를 알게되는데 13은 대부분의 멤버들이 초반에 모두 완성되어 있습니다, 근데 위의 문제와 비슷하게 나머지 파티멤버들에 이야기나 서사는 주인공,히로인보다도 못하고 분량도 어쩌다 몇번을 빼면 공기나 마찬가지 인데 그럼에도 어찌저찌 나오기는 하고 있는 기형적인 구조라는 겁니다.
3.허술하다 못해 안하느니만 못한 연결성
파판13은 13단독으로 끝나는게 아니라 13-2,와 라이트닝 리턴즈(3편)으로 구성된 3부작입니다, 그런데 3부작인 작품에 주인공도 어느정도 동일한 이야기에 전편과 후속작간에 연결이 굉장히 약합니다, 예를 들어 1편에서 2편으로 갈때는 라이트닝과 세라를 제외하면 이외의 등장인물들이 출현조차 하지 않으며 3편에서는 갑자기 전편에서는 언급도 없던 또다른 신캐와 목적 은근슬쩍 바뀌어 버리는데 13특유의 어떻게 되가는지 모르겠는 전개덕에 뇌로는 따라갈수 없는 수준입니다.
4.자기들만 아는 이야기하기
파판이 설정이나 고유동사를 유독많이 사용하는스토리텔링으로 유명하지만 13은 이게 가장 심한 케이스로 보는게 르씨,창룡,주작,소프라카등 작품내에서 만들어진 단어들이 대사 사이사이에 꽉꽉들어가있으며 이를 알려면 따로 발매된 설정집이나 서적으로 읽어야 하는데 제 기준에서 게임의 내용이 게임외에 매체를 통해야만 반드시 이해할수 있다는 부분에서 탈락이라 생각합니다.
5.플롯 자기복제
13-2에서 갑자기 라이트닝의 자리를 꿰찬 신규 캐릭터 '라이'와 시드는 어쩌고 갑자기 딴남자랑 엮이는 세라의 이야기는 구성요소부터 진행까지 대부분 파판10의 유우나와 티다의 이야기를 거의 그대로 사용합니다.
두 커플의 이야기다 중요한 역할을 하는 히로인, 그걸 지켜야 하는 순박한 주인공, 알고보니 하면 안되는 짓이였고 다른 방법으로 세상을 구하는등 거의 이야기를 복제한 겁니다, 그러나 유우나와 티다처럼 설득력을 지닌 이야기가 아니라서 역효과만 가지게 되었습니다.
6.고생해서 만들어 놨는데 쓰질 못하는 비주얼
파판13은 파판10에서 보여준 동,서양의 감성이 섞인 건축물과 탈것등이 더욱 발전된 기술력으로 아름답고 거대하게 만들어 예고편으로만 보면 기대치가 넘치지만 정작 이런 멋진 세계를 일직선 진행과 무미건조한 스토리로 반의 반도 활용하지 못했습니다, 이는 후속작까지 계속되는 문제라는게 더욱 안타깝습니다.
7.아직 제데로 시작하지도 않았으면서 김칫국마시기
파판13은 본시리즈 외에도 외전으로 나온 타입제로와 베르서스13이라는 작품과 세계관을 공유하는 프로젝트인 "리베라 오브 크리스탈"의 일원으로 될 예정이었습니다, 문제는 각 시리즈별로 디렉터가 다른데 이들끼리 소통이 되지 않은 건지 13도 스토리자체가 문제가 많은데 무리수를 던지는 마케팅을 했습니다, 타입제로는 단독게임으로서는 좋았지만 디렉터의 하차로 후속작제작이 무산되고 베르서스13은 컨셉을 대대적으로 갈아엎어 독립적인 게임으로 15가 되었습니다.