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일본만화 록맨)5편과6편 비교분석

록맨)5편과6편 비교분석

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1.시스템

5편에서 추가된 오퍼레이터 기능은 표면적으론 나쁜기능은 아니지만 크게 유용한 정보를 주다기 보다는 앞으로 펼쳐질 기믹을 선행으로 알려주는 정도가 대부분에 강제로 멈춰서 들어야 해서 평이 좋지 않습니다.

 

6편에서 이부분이 하단의 클릭박스로 표기되어 몇몇 스크립트를 제외하면 오퍼레이팅 기능을 정지시켜 놓을수도 있는 나름 편의성에 중점을 두었습니다.

 

 

 

2.수집요소

5편에서 나온 인질시스템은 체력회복과 목숨을 하나씩 주지만 강화파츠의 경우는 일정레벨이상의 보스를 쓰러트려야만 얻으며 한번에 하니씩만 고르기에 전부다 얻는건 치트를 쓰지 않으면 안됩니다.

 

 

6편에서는 보스에게서 주던 강화파츠를 소수의 인질이 주도록 변경되었고 이는 플레이어블 캐릭터나 레벨에 연관되지 않습니다, 그러나 인질이 사망해버리면 영구히 파츠를 구할수 없습니다.

 

파츠여분은 5편의 경우 엑스와 제로 모두 4칸으로 기본이며 아머를 착용한 엑스는 2개가 삽입가능합니다.

 

6편은 아머착용의 여부는 상관없지만 파츠를 바로 착용할수 없고 레벨을 올려야만 착용가능합니다.

 

 

5편의 아머는 기본으로 주는 포스아머의 성능이 무난하며 아머 수집에 있어서 스킬의 도움을 받을때가 종종 있습니다,  

 

 

다만 특정아머는 반드시 이전에 얻은 아머의 도움이 필연시되는 점은 강제로 플레이시간을 늘리려는 티가 납니다.

 

 

6편에서는 기본아머의 성능은 그닥이지만 제로로도 아머를 입수할수도 있고 난이도도 대폭내려갔으며 적들을 해치우며 얻는 소울이나, 워프존에서 숨겨진 아이템을 찾는등 rpg의 성향이 더욱 강합니다.

 

 

 

3.난이도

둘다 4편에 비해서는 쉽지 않지만 5편의 경우 4편과 유사성이 아직 많이 남아있기도 하며 기존과 동일하게 일반공격으로 하든 약점으로 하든 자율성이 꽤나 남아있었습니다,  

 

 

6편은 전체적으로 5편에 비해 난이도가 크게 오르고 약점역시 보스를 크게 옥죄이지 못해서 더욱 컨트롤이 뛰어나거나 허술한 시스템을 노린 버그플레이가 주로 선호됩니다.

4.도트및 연출

둘다 4편에 비해서는 저예산이라 절대적인 우위는 존재하지 않습니다, 다만 5편에서는 엑스와 제로 그리고 히든보스인 다이나모를 제외하면 성우가 존재하지 않고 움직임을 최소화하기 위해 점프를 하거나 수영,날아다니는 보스가 대부분이라는 저예산의 티를 감추기 어렵습니다.

 

6편에서는 좀더 다채로운 연출이 늘어나고 간소하게나마 성우가 붙기는 했지만 일부는 오히려 5편보다 더 수준낮은 도트나 직접적인 움직임을 최소화한 것에서 5편과 다를게 없음을 느끼기도 합니다.

 


 

 

4.플레이

강제 스크립트 때문에 가려졌지만 4편의 정체성을 어느정도 유지했기에 5편은 그것만 참으면 꽤나 시원한 플레이는 가능합니다, 일부러 수집에 집착을 가지지만 않으면 수집요소에서도 딱히 불평은 없습니다.

 

6편은 5편의 문제점을 어느정도 수정하고 한동안 없어진 "보스를 해치운후 나타나는 상호작용"에서 좀더 신경쓰긴 했지만 플레이어에게 항상 불리하게만 적용되며 일부는 아예 원천적으로 막히고 맵디자인 자체가 대부분 실내라서 종종 막히기도 합니다.

 


 

5.스토리

전전작과 전작에서 뿌린 몇가지 떡밥들을 풀어는 놓았지만 기대에비해 다소 허무하거나 몇개는 잊혀지는등의 문제점이 있었지만 완결작으로 예정이었던걸 생각하면 그래도 어느정도 구색은 갖추어져 있습니다, 다만 저예산이어서 그런지 성우가 모두 짤려나가 이입에 있어서 좀 힘이 없다는건 흠입니다.

 

6편은 5편에서 어찌저찌 마무리한 이야기를 강제로 연장한 측면이 강하고 제로와 시그마를 강제부활시키거나 그외에 크고작은 설정무리수는 게임은 몰라도 내용적인 측면에서는 이후 록맨시리즈들의 고질적인 문제였던  시리즈간에 연계나 설정붕괴와 무리수 전개의 시작이 되었다고 봅니다

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